Что объединяет RPG, адвенчуры, сендбоксовые шутеры и даже стратегии? Кажется, что жанры вообще не пересекающиеся (в последнее время уже достаточно спорное утверждение) и не способные касаться друг до друга гранями своих игровых механик. Но в них есть одна общая деталь, накрепко связывающая все эти направления стальной цепью схожести. Квесты. Во всех этих играх, да и вообще в большинстве игр, есть какие-нибудь задания, которые обязательно нужно выполнять. Больше всего их в RPG, а совсем несметное количество ― в MMORPG.
Современные ролевые онлайн-игры, которых расплодилось несметное количество, волей-неволей должны держать марку и выдавать огромное количество квестов, чтобы выделиться на фоне других проектов. Только развернуться обычно им негде.
Компьютерам, со всей технологичностью и современностью, никак не соперничать с человеческой фантазией. Поэтому игроки обычно получают всевозможные вариации на тему «принеси, убей, найди». Формула настолько добротная, что используют ее повсеместно и абсолютно все.
Правда, реализация у всех разная. Если в древних играх завуалировать контекст никто не собирался, вот и фармили мы в Lineage 2 по 2000 монстров просто потому, что надо. Или бегали за половину карты, опять же, только потому, что какому-нибудь NPC приспичило поесть картошечки. А растет она на горных склонах, которые населяют злобные Йети. Думаю, саму идею вы поняли. Даже больше того: не раз и не два опробовали на собственной шкуре.
Однако всему свойственно надоедать, поэтому прямолинейность и незамысловатость заданий в MMORPG начали прятать под грудой косметики. Сейчас разработчики придумывают эпические истории, или хитро комбинируют составные части компьютерного квестинга, чтобы игроки не заскучали.
Хорошо этот трюк получается у ролевой онлайн-игры Forsaken World, которая взяла лучшие наработки у ведущих западных MMORPG. В этой ролевке квестов не просто много, а безразмерный чулан разных заданий. При этом новичок никогда не растеряется, потому что в них используется каноническая формула, только с учетом западных традиций игростроения.
Это неплохо позволяет разбавить прокачку, ведь нудно гриндить в Forsaken World не нужно. Достаточно проходить ключевые квестовые цепочки и выполнять побочные задания в разных уголках мира. Опыт в этом случае будет постоянно накапливаться, а уровни ― потихоньку расти.
Зная, как геймеры порою мучаются в поисках нужной локации или моба, девелоперы Forsaken World прикрутили к игре настоящий фэнтезийный GPS. С его помощью можно не только узнать местоположение нужного объекта, но и привести туда персонажа на автопилоте. Очень удобная и экономящая время штука, хотя и лишающая игровой процесс части шарма от самостоятельных исследований. Однако выбирая, я бы в жертву эту фишку не принес. Уж очень хорошо она вписывается в сам процесс.
К обещанному концу света в 2012 году игровые компании расшевелились и готовят абсолютно новую, еще невиданную идею создания квестов. Первым воробушком (ласточкой рука назвать не поднимается) стал RIFT со своими разломами. Теперь к релизному финишу ползет надежда жанра Guild Wars 2. Однако игры с классической схемой квестов еще могут задать перцу и потягаться с амбициозными новичками. Только время и народная любовь потом рассудит.