Это не советы по прохождению – они на сайте есть, отличные! И не впечатления об атмосфере игры – ими поделились задолго до меня. И уж тем более не аналитическая статья о моральном выборе в видеоиграх – как-нибудь в другой раз. Просто This War of Mine преподнесла мне очень неприятный сюрприз, и вот я интересуюсь: а у вас такое было?
Не предавай! – Не предавал.
…Без греха я, как Мария, –
Даром, батя, что в штанах.
Песня группы «Лесоповал»
А ведь поначалу всё было так легко, так однозначно! Я не отказывал в помощи соседям. Впускал в дом тех, кто просил приюта. Я даже практически не воровал (ну, разве что у военных и у бандитов тащил потихоньку, если получалось, – но это не считается). В общем – не делал ничего, что могло вызвать у меня не то что вину, а даже дискомфорт, но
…но с каждым днем грань между «да никогда в жизни!» и «почему бы и нет» как-то потихоньку размывалась.
Очень скоро выяснилось, что для меня в этой игре есть 3 «краеугольных камня», три рубежа, которые вроде бы нельзя перешагнуть, но – надо, если хочешь выжить.
1. Соседи в беде
Слушайте: война же. И голод. Но оказалось, что от помощи другим сразу же или чуть погодя страдали и даже гибли мои собственные, родные персонажи. К примеру: пошел ремонтировать окна соседке? Хорошо, молодец! Второй персонаж, как обычно, отправился добывать продукты, а оставшийся не смог в одиночку защитить дом от банды мародеров – и припасы украли, всем придется голодать. Зато соседка довольна – ее жизнь стала чуть-чуть безопаснее.
Помог отвести раненого в больницу? На обратном пути сам получил ранение – и стал обузой для товарищей. Теперь после опасных ночных вылазок за продуктами (кстати, тебе же нужны еще и бинты) они, валясь с ног от усталости, крутят самокрутки на продажу, рубят мебель, чтобы обогреть помещение, топят снег и проверяют мышеловки (ну да, мы тут едим крысиное мясо). А ты ничем помочь не можешь: серьезно ранен. Встаешь только поесть, а после еды сразу на боковую: «Мне надо прилечь, мои раны болят…»
Отдал антибиотики детям, постучавшимся в дверь? Ну правильно, они же просили: «Откройте, спасите нашу маму!». Но в это время один из собственных персонажей задыхается от кашля и периодически напоминает: «Таблетки мне бы помогли…», а игра подсказывает: «Бруно тяжело болен»
2. Персонажи в депрессии
Это случается, когда кто-то из них расстроен собственным поступком или горюет из-за того, что его товарищ не особо церемонился во время ночной вылазки и еду не просто нашел где-то в разбомбленной многоэтажке, а – отобрал. Персонаж в депрессии не ходит добывать продукты и стройматериалы. И не охраняет дом от мародеров. Отказывается рубить дрова, готовить еду и ремонтировать пробоины в стенах… да что там «пробоины»: он даже есть иногда отказывается. Просто лежит – и умирает. Сдался человек.
Тут способ один: с ним надо поговорить по душам. Убедить его поесть, а если болен – то принять лекарство. Пообещать, что мы выживем: ведь проклятая война скоро закончится! И всё. И через каких-нибудь пару часов он уже не «в депрессии»: просто «очень опечален», а дальше всё как-то наладится…
Но поговорить пару часов – это не так-то просто. Ведь выживание в условиях осажденного города – это тяжелая работа, и ее всегда много. А времени и сил у голодных, измученных людей катастрофически не хватает. Хочешь подбодрить упавшего духом? Да не вопрос. Но из-за этого ты не успеешь выспаться днем, и твой привычный статус «устал» сменится на «очень устал» (а там и до «изможден» рукой подать). И кто, скажите, будет ночью добывать еду и охранять дом? В общем, будешь утешать одного – и остальных погубишь, и его не спасешь.
3. Люди в поисках убежища
Они иногда приходят и стучатся в двери: мол, «Мой дом разбомбило, мне негде укрыться, впустите!» И, конечно, очень радостно, если к вам попросится повар, который фантастически умеет экономить продукты, или мастер на все руки, который так починит буржуйку, что дров потребуется меньше, а в доме будет гораздо теплее. Ну, а уж тем более – легендарный Борис: неутомимый «добывальщик» провизии с 17-ю слотами в рюкзаке.
Но ведь может попасться кто-то не очень полезный, не очень сильный и не очень молодой. Или, скажем, раненый…
Приютить человека, лишившегося крова, очень приятно и легко. Просто нажать нужную кнопку выбора – и всё: персонажи не будут спорить, убеждать и уж тем более голосовать. Но ваше благородное решение не только сократит их пайку еды, которой придется делиться с новичком: оно может стоить им жизни.
Вот об эти краеугольные камни я спотыкался всё чаще и чаще, и по мере прохождения игры мои «незыблемые принципы» таяли, как мартовский лед.
Сначала я перестал открывать тем, кто просил о помощи. «Кажется, за дверью кто-то есть! – напоминали персонажи. – Может, впустим его?» Я не реагировал и заставлял их заниматься своими делами. Потому что если не открыть соседям – у них просто испортится настроение. А если открыть и отказать – у особо чувствительных может начаться депрессия… В общем, я их берег. Или – себя?
Но несмотря на все ухищрения, избежать депрессий не удавалось. Сначала я честно старался их «вытаскивать», но в один непрекрасный момент вопрос встал ребром: если вот сейчас наш добытчик Павел не отправится спать, а будет подбадривать раздавленных горем товарищей, то ночью некому будет идти за продуктами, и персонажи будут не только страдать от душевных мук, но и умирать от голода… В общем, я отправил Павла спать, предварительно сытно накормив. Такие дела.
А что касается обездоленных персонажей, просящих убежища – ну, это уже было совсем просто: со временем я научился определять их по силуэтам, маячившим за дверью. Кто там? Опытный добытчик Борис? Велкам! Бывший десантник Роман, отлично умеющий охранять убежище от мародеров? Проходи, дорогой, ужинать будешь? Вечно болеющая Светлана, у которой в рюкзаке всего 11 слотов? Извини, Света: нам тут самим всего мало…
Теперь, когда не приходилось делиться с «нахлебниками», спасать «чужих» и рисковать «не за еду», жизнь наладилась. Мои подопечные были сыты и относительно здоровы и физически, и морально. «Выживем!» – понял я, расслабился… и нажал не на ту кнопку. В результате все остались дома: добывать продукты никто не пошел. Расстроенный, через несколько секунд я совершил еще одну ошибку: наутро не открыл дверь торговцу, приняв его за очередного просителя. Оставался последний шанс выжить: непременно добыть еды и лекарств этой ночью. Непременно, иначе сляжет последний мой «боец», Марко, – и GAME OVER. Я сосредоточился – и опять ошибся: отправил персонажа не в заброшенный дом, где совершенно точно оставались припасы, а в жилой район, населенный точно такими же бедолагами, как и мы сами.
И тут оказалось, что человеку, который уже преодолел три важных рубежа, "перемахнуть" еще один, четвертый, ничего не стóит.
4. Четвертый рубеж
«Не забирайте нашу еду!» – просил старик. «Там твои товарищи подыхают», – напомнил я Марко, а себе твердо сказал: «Это пиксельные человечки!» – и направил Марко к холодильнику.
«Что вы делаете?! Вы заодно с бандитами?» – волновался старик, а я деловито перегружал продукты и медикаменты в рюкзак Марко. Угу, лично я: в прошлом – великий паладин, неоднократно побеждавший Дьябло; герой, который ценой собственной жизни спас жителей Пустоши; я, Шепард; я, Ведьмак – многое про себя выяснил в этой игре, где не требовалось мое умение спасать мир и расправляться с «неубиенными» биг боссами. И то, что я понял, очень мне не понравилось, ребята.
…В тот день мои персонажи отлично поужинали; все больные получили лекарства; раненым сменили бинты. В итоге мы выжили.
«О, выжил наконец! – заметили мои приятели в Стиме, увидев победную ачивку. – Поздравляем!»
«Выжил, но поздравлять не с чем, – ответил я. – Проиграл».
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: не хочу, чтобы у вас сложилось неверное представление об игре. Здесь я описал самые первые свои попытки, потому что именно они произвели на меня неизгладимое впечатление. Разумеется, после приобретения достаточного опыта игру можно пройти «по-человечески»: открывать двери тем, кто в них стучит. Делиться едой и лекарствами. Впускать оставшихся без крова. Поддерживать друг друга. И при этом – выжить.
Подробнее об игре см. тут.