Похоже, что за время новогодних праздников накопилось немало новостей по Borderlands 2! Среди них: 2 новых скриншота(оба в хай-рез), интервью с разработчиками о сюжете, обзор некоторых навыков Сальвадора, нашего любимого Гансеркера, а так же нашлась актриса для Лилит!
Так как текста очень много, то для тех, кто не хочет его читать, ниже под спойлером будут 2 новых скриншота. Статьи расположены в порядке: интервью, обзор, актрса Лилит, бонус.
- IGN: Как вы скажите, будет ли отличатся роль истории в Borderlands 2 от той, что была в первой части?
- IGN: Я думаю, что самая главная проблема заключается в том, чтобы убедить людей думать об истории в игре, которая в большинстве своем о стрельбе и грабеже
-
IGN: С точки зрения общего тона рассказа, будет ли он как главная история в Borderlands 1, более серьезным? Или немного юмористическим, как в DLC для Borderlands 1?
- IGN: И насчет Красавчика Джека, можете вы рассказать о том, как он был создан и откуда пришла идея о нем?
-
IGN: Вы можете сказать, какие вещи он будет говорить и делать, чтобы заставить нас ненавидеть и/или полюбить его?
- IGN: Окей, и он живет на луне?
- IGN: Будет ли он физически появляться время от времени кроме того, чтобы связываться с нами по радио?
-
IGN: Можете нам немного рассказать, как база на луне будет влиять на геймплей, что она будет делать?
- IGN: Что такого в Пандоре, заставляющие людей драться за нее так сильно?
-
IGN: Как инопланетные (эридианские) оружия из первой игры?
-
IGN: Здесь будет банановый киоск, наполненный деньгами?
- IGN: Почему злодей называется Красавчиком Джеком?
- IGN: Он сам себя так назвал?
- IGN: Хорошо, и каждый персонаж имеет разные причины его победить?
- IGN: Что делают другие корпорации на Пандоре в то время, как Hyperion правит баллом?
- IGN: С точки зрения дизайна, что важно в эволюции встреч с боссом?
- IGN: Спасибо за интервью
Borderlands 2: Создавая более лучшую историюКомбинируя геймплей шутера от первого лица с вошедшей в привычку механикой собирательства и повышения уровня Diablo, Borderlands от GearBox быстро стала одной из любимых игр IGN, когда она вышла в 2009 году. Она стала только лучше после выхода загружаемого контента, особенно после третьего дополнения "The Secret Armory of General Knoxx". До него Borderlands не чувствовалась полностью выпущенной, с историей наполненной кретинистическими, но запоминающимися персонажами, однако после он продлил фестивали убийств на планете Пандора, наполнив их хоть каким-то смыслом. Основываясь на уроках, полученных из Borderlands и его DLC, Borderlands 2 вводит нового злодея, Красавчика Джека. Поэтому главный писатель Энтони Бурч и ведущий дизайнер Джон Хемингвэй хотят сказать, что их команда относится к разработке и к способу подаче сюжета Borderlands 2 гораздо более серьезно, хоть и не серьезно в целом. Anthony Burch: Сюжет будет куда более существенной составляющий впечатления от игры. Когда вы идете на задание, вы как правило получаете указания от неигровых персонажей. Искатели Убежища из первой части вели вас по миру Пандоры. Возьмем обычную миссию из первой Borderlands. Большинство сюжета заключено в тексте до и после миссии. Если вам нравится сидеть на месте и собирать кучу текста воедино, то вы получите крутую историю, но скорее всего вы, как и я, этого делать не будете. В обычной миссии Borderlands 2 вы получаете не только указания от людей, но и причину того, почему они хотят это сделать. История происходят прямо перед вами, как часть этого мира. Вы увидите захваченного Роланда, и вы будете упорно гнаться за ним, в то время как парни из компании "Hyperion" и бандиты, с которыми вы сражаетесь, будут истошно вопить на вас. Масштаб любой вещи стал гораздо больше и ваше участие в них составляет больше геймплея, чем просто текст перед миссией. Jon Hemingway: Самое лучшее в этом, что это все чувствуется без швов. История развивается так, как вы играете в игру. Продолжайте грабить, убивать, и история просто будет подстраиваться под вас. Anthony Burch: Мы никогда не хотели создавать игру, где сюжет становится на вашем пути. В Borderlands мы хотим убедиться, что вы все делаете в собственном темпе, пока мы кормим вас историей, и я обещаю, это точно будет круче, чем сидеть и слушать эти двадцатиминутные кадсцены.
Anthony Burch: Точно. Самое крутое, что если вы не хотите слушать никакой истории, то игра никогда не принудит вас. Мы вообще не принудим ничему стать вам поперек горла. Мы сделаем так, чтобы люди сами заключили: "Эй, здесь может происходить что-то интересное", но мы не оторвем контроль от вашего персонажа больше, чем на три секунды, когда происходит ключевой момент истории. Потому что Borderlands не для этого, она для веселья с приятелями и для стрельбы карликам в лицо.
Anthony Burch: Честно, и то и другое. Есть моменты, где [цензура] становится довольно тяжело, но всегда есть своего рода подводный юмор, вы понимаете? Множество вещей в Генерале Кноксе помогло нам прочувствовать базу общего тона и всего такого, однако ничего не станет настолько тупым, чтобы вы не смогли воспринять это серьезно. Я считаю, что Borderlands ничто без ее легкомысленности. Anthony Burch: Когда Paul Hellquist, творческий директор, и я только восходили на пути своей карьеры, мы восхищались играми с очень, очень сильными антагонистами. Игры например System Shock 2, Portal, BioShock. Мы думаем, что сильный антагонист, который периодически подкалывает вас в том стиле, что делал генерал Кнокс из "General Knoxx in the Secret Army of General Knoxx DLC", очень помогает собрать всю историю вместе и назначить конечную цель. Вы хотите убить этого парня, и это является связующей нитью всего сюжета. Мы взяли это за основу и подумали, что злодей будет немного забавным и будет насмехаться над вами во время миссий, что его нужно сделать подходящим Пандоре и что, хоть вы и будете его ненавидеть, он будет достаточно интересным в такой степени, чтобы вы сами захотели послушать, что он скажет. Anthony Burch: Он будет взаимодействовать с игроком наподобие GLaDOS. Я, конечно, не сравниваю их в плане качества, потому что у меня не такое большое эго. Вы не будете вступать с ним в контакт, чтобы он получил помощь в последней момент и скрылся в кад-сцене. Он в большинстве случаев будет связываться с вами по радио и насмехаться над вами в удаленном месте. Это будет сильный противник, которого вы не часто видите и который не часто взаимодействует с вами, но присутствие которого будет постоянно ощущаться. Anthony Burch: Нет, нет. Он живет на Пандоре. После того, как Hyperion пришел на Пандору и, мне не нравится говорить, захватил контроль на ней, он стал главной силой на планете, первым делом построив на луне базу, откуда они смогут запускать поставки снабжения, войска или что им еще захочется. Лунная база больше чем напоминание контроля Hyperion'a над планетой. Красавчик Джек не будет сидеть на троне и мвухахахать. Он на Пандоре для истребления бандитов, и он делает свое дело. Anthony Burch: О да, определенно. Мы хотим сохранить это для очень, очень важных моментов в истории. Чем чаще что-то появляется, тем меньше это становится важным. Каждый раз, когда Красавчик Джек будет показываться, то что-то очень плохое наверняка скоро случится.
Jon Hemingway: Hyperion будет способен разворачивать роботов, выстреливая ими прямо с луны и которые тут же начнут атаковать. Что на самом деле означает то, что игрок никогда не находится в безопасности. Каждый раз, когда Hyperion знает, где игрок, то, если это возможно, они будут посылать атакующие отряды, так что это добавляет очень захватывающий элемент хаоса на протяжении всей игры. Anthony Burch: Да, плюс это довольно захватывающий способ преподнесения противников, знаете ли. Бандиты выходят из палаток, крича ругательства на вас, и это круто, но роботы сбрасываются прямо с луны, взрываясь, как только касаясь земли. Это гораздо более интуитивно понятный и захватывающий способ приношения врагов. Немного новостей: 2 новых скриншота, интервью, обзор Ганзеркера, актриса Лилит Немного новостей: 2 новых скриншота, интервью, обзор Ганзеркера, актриса ЛилитAnthony Burch: Эридиан, элемент Эридиана. Anthony Burch: В первой игре у вас были эридианские артефакты, которые изменяли ваш главный навык. Теперь Эридиум на Пандоре супер ценен и супер редок, оставшись на планете от исчезнувшей инопланетной расы. Так что Hyperion контролирует целую планету не только ради каких-то зловещих планов, которые будут разгаданы по прохождении игры, а просто потому что здесь туева куча денег. Всегда будут деньги в киоске с бананами, так сказать. Вы не засмеялись, так что я думаю шутка прошла мимо.
Anthony Burch: Неплохая идея. *заметка для себя* Jon Hemingway: Я вернусь и добавлю это в игру. Jon Hemingway: Потому что он такой красавчик!
Anthony Burch: Как только вы узнаете Красавчик Джека, то вы обнаружите, что он очень любить бравадиться, очень любит говорить о том, что его все считают лучшим. Он смотрит на себя только как на героя Пандоры, а все остальные для него бандиты, включая игровых персонажей и искателей убежища из первой части. Причем я говорю, что он не просто воображает себя героем, а делает все, что он может сделать для того, чтобы люди смотрели на него как на образец добродетельности, крутости и красивости. Может он такой, а может и нет, но он чертовски уверен в том, что все будут так думать.
Anthony Burch: И да и нет. Опять же, мы не хотим вам привязывать мотивацию героев. Вы не будете стоять и слушать историю Сальвадора о том, как "Ох, этот Красавчик Джек сделал мне давным-давно что-то плохое", потому что мы не хотим наказывать стремления игроков. Если игрок хочет убить Красавчика Джека, потому что он плохой парень, то он войдет в некий резонанс, если мы скажем ему: "Нет, ты хочешь его убить, потому что он убил твою дочку задолго до начала игры". Немного новостей: 2 новых скриншота, интервью, обзор Ганзеркера, актриса Лилит Немного новостей: 2 новых скриншота, интервью, обзор Ганзеркера, актриса Лилит
Anthony Burch: Жалеют, что они не Hyperion. [Если вы играли] в DLC "Secret Army of General Knoxx" вы видели, что случилось с компанией Atlas, когда они попытались вторгнутся на планету. Вы знаете, что их задницы были надраны Искателями Убежища и образовавшийся вакуум позволил компании Hyperion прийти и захватить множество чего очень быстро. Сейчас все хотят быть компанией Hyperion на Пандоре и захватить весь Эридиум, который есть. Естественно, они все еще присутствуют в нашей Вселенной, потому что нам действительно нравятся производители оружия и вы будете слышать о них довольно часто, Джон, может быть, сможет рассказать больше.
Jon Hemingway: Все компании останутся и будут делать свои оружия. Мы много разговаривали об оружии в других местах, но главная задача компаний сделать пушки блестящими и легко узнаваемыми. Поэтому у каждой компании есть свои собственные атрибуты и отличительные признаки, проявляющиеся в их сделанных с любовью пушках. Например, Maliwan все еще хай-тек производитель, но их оружие выглядит очень гладким и обтекающим, настоящий Ламборджини оружейной сборки. Jakobs выглядит действительно старомоднымъ и он использует дерево. Так что да, все компании будут здесь, с обновленным видом.
Anthony Burch: Больше, лучше. Среди множества вещей, введенных в ДЛС, был Crawmerax для убийства которого тактика "буду стрелять в него до тех пор, пока он не умрет" не прокатит, хоть она и очень хорошая. В Borderlands 2 бой больше будет ориентирован на выбор целей и стратегии, основанной на том, как лучше вырубить того парня. Что мне лучше сделать? Как должны мои напарники, кооп друзья, помочь мне? Jon Hemingway: Почти в конце разработки Borderlands мы действительно начали понимать, какой должна быть игра и какими должны быть враги. После каждого ДЛС игра становилась все лучше и лучше и Borderlands 2 точное продолжение этого паровозика эволюции. Мы поняли, что нужно внести в геймплей и что нужно для похода на босса. |
|